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i p p s  &  T r i c k s

7. Dunkle Volk Mission: Freunde in der Not

Hintergund: Die Siedlungen der Römer und Wikinger wurden zerstört. Beide Male stießen wir auf erheblich heftigeren Widerstand als erwrtet. Seltsamerweise fanden sich keine ANzeichen für eine Verschwörung oder gar einen geplanten Angriff gegen uns. Offenbar hatten beide Parteien ganz andere Sorgen. Mittlereiele ist uns klar, dass der Grund für diese Sorgen das Dunkle Volk und seine scheinbar unaufhaltsame Zerstörung allen Landes war. Von unserem Gebiet ist nicht viel mehr als eine Insel in einem Meer schwarzer Verwüstung übrig geblieben. das Dunkle Volk hat uns umzingelt. Erst jetzt wird uns klar, was der Sonnengott unseren Priestern mitteilen wollte: Das dritte Tier war der Jaguar, den das Dunkle Land von den anderen Tieren trennte.

Trotz unseres letzten Angriffs auf die Römer und Wikinger haben wir von einigen wagemutigen Kriegern, die sich bis zu uns durchschlagen konnten, erfahren, dass beide Stämme dabei sind, eine Landbrücke zu unserer Siedlung freizukämpfen. Es ist nun an uns, alles daranzusetzen, unseren Befreiern auf halbem Wege entgegenzukommen. Eine zweite Chance werden wir nicht bekommen.

Tipps: Wir müssen unser Vorgehen sorgfältig planen: Pioniere und Gärtner dürfen keiner Gefahr ausgesetzt werden, da sie in dieser Mission sehr wichtig sind. Das Land läßt sich mit Bogenschützen in Türmen sehr gut decken. Es sieht so aus, als müßten wir Nahrungsengpässe mit Fisch überbrücken.



Trickkiste
Zeitbedarf: 1 Stunde
Schwierigkeitsgrad: mittel
Völker: Wikinger ( KI, grün )
Römer ( KI, blau )
Dunkle Volk ( KI, XXX )
Maya ( Spieler, rot )

Lösung:

Gleich zu Anfang sollte man in das Siedlermenü gehen, und Pioniere und Geologen zu Trägern machen, da unmittelbar nach dem Start ein Angriff von Morbus erfolgt und diese dann getötet würden. Den nördlichen und westlichen Turm auf minimale Besetzung stellen und alle Soldaten am östlichen Turm sammeln.

Aufpassen, das alle im Bereich des Turmes verbleiben. Nötigenfalls mit gedrückter Alt - Taste zurückrufen. Der nördliche und westliche Turm wird auf jeden Fall zerstört. Sofort ein Lazarett bauen und nach Beendigung des Angriffs alle verbleibenden Soldaten, auch die in den Türmen, heilen. Neben dem Turm im Osten einen zweiten bauen und voll besetzten. Dazu den Turm im Süden abreißen. Morbus schickt seine Gärtner, begleitet von ein paar Truppen, immer wieder in den Ostteil des Landes. So kann man ziemlich risikolos die Gärtner und Truppen von Morbus dezimieren. Die (hoffentlich) übrig gebliebenen Schwertkämpfer in den Norden schicken, damit sie nicht in Kämpfe verwickelt werden.

Jetzt die Bauindustrie weiter aufbauen. (ein Holzfäller und ein Steinmetz sind schon vorhanden.) Den Fluß im Süden mit kleinen Türmen einnehmen, bis man auf dunkles Land stößt. Ebenfalls den See im Norden. Ein bis zwei große Wohnhäuser bauen. Mittlerweile sollte man, mit ein bis zwei zusätzlichen Holzfällern, das Land am Fluß roden. Hier wird die Nahrungsindustrie aufgebaut.

Zwei Geologen rekrutieren und den Berg erkunden. Die Metallindustrie aufbauen. Dabei zuerst den Werkzeugschmied bauen. Diesen anweisen, ein bis zwei Spitzhacken, evtl. ein Beil, und 10 – 20 Schaufeln herstellen lassen. Ein Fischer (am See) versorgt die Goldmine mit Nahrung. Wenn man die Kaserne gebaut hat, ca. 50 Bogenschützen der Klasse 3 rekrutieren und im Südosten des Landes aufstellen.

Diese Soldaten schützen die Siedler vor den dunklen Schamanen, die in das Land einfallen, um sie zu versklaven. Da man das Land der Verbündeten sehen kann, ist es nicht schwierig, sich den besten Weg zur Grenze auszusuchen. Man muß mit seinen Gärtnern ja nur einen kleinen Fleck freimachen, so daß man einen Turm bauen kann.

Vor Angriffen braucht man sich auch nicht zu schützen, weil Morbus seine Truppen nicht soweit patrouillieren läßt Sobald man mit seiner Grenze an beiden Verbündeten anstößt ist die Mission gewonnen.



Ihr habt etwas an diesen Tipps auszusetzen, oder ihr wollt etwas hinzufügen? Dann scheut euch nicht mir eine E-Mail zu schreiben.



Es geht schon damit los, dass es zu Beginn nur einen Steinbruch gibt. Der von Euch erwähnte Holzfäller fehlt. Wenn ich den nördlichen und westlichen Turm minimal besetzte, bleiben am Ende mit knapper Not der Turm im Osten und einige wenige Krieger übrig. Deshalb habe ich alle Türme (auch den südlichen!) voll besetzt. Vorteil: Soldaten im Turm halten den Gegner länger auf und schwächen ihn stärker als im freien Feld.

Die Taktik: Alle übrigen Soldaten (Gruppe 1) zwischen westlichem Turm und Gebirge sammeln und dann versuchen, die Feinde von den Türmen abzulenken. Abspeichern aller 5-10 Minuten hilft, den Frust ein wenig zu lindern. Kurz vor dem ersten Angriff kann man gerade noch das Lazarett und den ersten Holzfäller nebst Sägewerk in Auftrag geben (am See ist erst mal Platz zu schaffen) und die Geologen sowie Pioniere zu Trägern machen (gute Idee von Euch). Dann geht es auch schon los. Die Masse der Feinde greift den südlichen Turm an und wird ihn zerstören. Statt Gruppe 1 ins Feuer zu schicken, habe ich im Turmmenü versucht, die getöteten Krieger "auszuschalten" (LMK auf die zu besetzenden freien Plätze im Turm). Das Programm reagiert erst darauf, nachdem der zweite Krieger dahin ist. Aber es laufen nicht fünf Leute los, um die Toten zu ersetzten, sondern nur Zwei (Schwertkämpfer und Bogenschütze).

Inzwischen ist Gruppe 1 vor dem Turm im Westen fleißig am kämpfen. Die Bogenschützen vom Turm unterstützen sie nach Kräften. Wenn die Meute vom Südturm nahe genug heran ist, heißt es flitzen (Alt-Taste benutzen). Entlang des Schneefeldes zum Turm im Norden, aufpassen das die Dumpfbacken folgen, in Reichweite der Bogenschützen ein kurzes Scheingefecht und Stück für Stück um die Gebirgsspitze in die Reichweite des östlichen Turmes. Wenn es gelungen ist, dass Groß der Gegner vom Nordturm abzulenken, ziehen sich jetzt die meisten geschwächt zurück. Das Ergebnis solltest Du speichern und noch einige Versuche starten. Mein bestes Resultat waren drei voll besetzte Türme + 7 Schwertkämpfer + 2 Bogenschützen.

Während die Krieger geheilt werden, ist für die Abwehr der dunklen Gärtner zu sorgen. Dazu sind die Türme im Osten und Norden durch zwei weitere kleine zu ergänzen. Der Turm im Westen wird nicht mehr benötigt. Ein zweiter Holzfäller im Norden schafft Platz, um die Kette zu schließen. Zwischendurch sind die Verwundeten in den Türmen auszutauschen.

Wenn Steinbruch 2 im Süden steht, brauchst Du ein mittleres Wohnhaus, um möglichst schnell alle Gebäude zu besetzen und zwei Geologen zu ernennen. Holzfäller 3 schafft Platz im Osten für die Nahrungsproduktion. Eine Getreidefarm und die Jägerhütte passen schon jetzt. Nachdem ein Standort für Förster und Fischer gefunden ist, sind die Arbeitsbereiche der Holzfäller so einzustellen, das Platz für die Metallverarbeitung gewonnen wird (nordwestlich am Gebirgsrand).

Zwei Türme werden für kurze Zeit benötigt, um den See und das Steingebiet im Norden einzunehmen. Aber Vorsicht wenn Feinde in der Nähe lauern! An dieser Stelle unbedingt speichern und den Bau gegebenenfalls stoppen. Die Steine im Norden solltest Du nutzen, bevor die dunklen Gärtner sie vollends verderben. Da Du zwei Bergleute hast, kannst Du getrost drei Spitzhacken für Steinbrüche einsetzen. Baue Steinbruch 3 unabhängig von der Fertigstellung des dazugehörigen Turmes. Sonst wird das Baumaterial für das erste große Wohnhaus noch schneller knapp.

Wenn deine Geologen das Eisenerz und die erste Kohle im Nordwesten des Gebirges gefunden haben, sind Wasserwerk, Mühle und Bäcker 1 in Auftrag zu geben. Links vom großen Turm passt die erste Eisenschmelze und die Werkzeugschmiede, weiter westlich Waffenschmiede 1 und Kaserne und später Goldbergwerk und Goldschmelze. Verteile Fisch und Brot auf alle Minen, um Eisenmangel zu vermeiden. Nehme das Gelände am Fluss und das Waldgebiet südwestlich vom Gebirge ein. Es ist gut geeignet für eine zweite Holzproduktion. Zur gleichen Zeit benötigst Du Getreidefarm 2. Verlagere den Jäger nach Westen.

Der eine oder andere kleine Turm wird ab und zu attackiert. Lasse dich nicht dazu verleiten, ihm zu Hilfe zu eilen. Normalerweise beherrschen die Bogenschützen die Situation. Positioniere die Schwertkämpfer weit genug im Westen. Tausche Verwundete im Turm sofort nach dem Kampf aus, sonst verlierst Du ihn beim nächsten Angriff. Wird er trotzdem zerstört, ist er schnell wieder aufgebaut.

Stelle Schwerter nur bei Bedarf in Eilproduktion her. Zunächst müssen die Überlebenden des ersten Angriffs als Reserve und schnelle Eingreiftruppe reichen. Bilde Bogenschützen Level 2 (Produktion 80%) und Blasrohrschützen Level 3 aus. Rüstungen werden nicht benötigt. Zwar sind Blasrohrschützen im Vergleich zu den Spezialeinheiten der anderen Völker armselige Wichte. Sie müssen bis auf wenige Schritte an den Gegner heran, von zwei Giftpfeilen trifft höchstens einer und die Wirkung dauert ganze 1,0 Sekunden. Aber: diese Sekunden sind entscheidend für den Sieg (siehe unten).

Haben die Geologen den Berg abgesucht, kannst Du sie zu Bauarbeitern umschulen. Baue weitere Kohleminen, Bäcker 2, Fischer 2 und Getreidefarm 3 sowie die Steinmine. Errichte westwärts das zweite große Wohnhaus. Plane die Häuser notfalls schon eher, bevor die schwarzen Gärtner das Gelände unbrauchbar machen. Da aus dieser Richtung kein weiterer Angriff erfolgt, sind hier die neuen Siedler relativ sicher vor Versklavung. Beginne damit, genügend Werkzeug auf Lager zu halten und erlaube auch, Waffen einzulagern.

Zeigt jetzt die Uhr in etwa 30 Minuten an, stehen die Chancen gut. Bei 35 Minuten ist das Notprogramm angesagt: Bogenschützen Level 1, Blasrohre Level 3. Sind mehr als 37 Minuten vergangen, hast Du so gut wie verloren, weil Du die unmittelbar bevorstehenden Angriffe der dunklen Priester nicht erfolgreich abwehren kannst. Suche Dir einen früheren Spielstand und korrigiere die Fehler (meist Baustoffmangel oder falsche Nahrungsverteilung).

Überprüfe von Zeit zu Zeit, ob das Arbeitsgebiet deiner Fischer verlagert werden muss. Gewinne das Eisen im Osten des Gebirges und verdopple damit deine Waffenproduktion. Natürlich benötigst Du nun auch mehr Gold. Im Süden brauchst Du schnellstens zwei kleine Türme, um die ersten Angriffe der dunklen Schamanen abzufangen. Dahinter sollte später noch ein Lazarett Platz finden.

Beachte das "Alarmsignal" Deiner Aussichtstürme! (Warum es sich weder akustisch noch optisch von allen anderen Meldungen unterscheidet, ist mir bis heute unklar. Vielleicht ist es bei den vielen Fehlalarmen besser so.) Schicke den Angreifern deine Schützengarde entgegen und positioniere die Eingreiftruppe im Hinterhalt. Stoppe vorübergehend die Arbeit der nahe gelegenen Gebäude (vor allem, wenn sie Werkzeug benötigen). Du wirst bemerken, dass die dunklen Priester zu allem Überfluss auch noch immun gegen deine Giftpfeile sind. Aber dadurch werden sie von ihrer Schutztruppe getrennt und laufen (hoffentlich) in den Pfeilehagel deiner Bogenschützen. Hast Du nur wenige Krieger, werden sich diese auf die dunklen Keulenschwinger und Feuerwerfer konzentrieren. Jetzt benötigst Du die Eingreiftruppe und ein wenig Glück um die weitere Versklavung deines Volkes vorerst zu beenden.

Deine Wirtschaft muss reibungslos funktionieren, um Sklaven und getötete Krieger schnell ersetzen zu können. Denn mit deinen Siedern verschwindet auch das von ihnen benutzte Werkzeug und transportierte Material! Nach zwei Angriffen im Süden solltest Du deine Krieger in der Landesmitte postieren. Denn wahrscheinlich sucht sich der Gegner jetzt den nächsten Schwachpunkt deiner Verteidigung im Norden. Ergänze Getreidefarm 4, Wasserwerk 2 und die Fleischproduktion. Sobald Du die Turmkette in Richtung Norden ausgebaut hast, greift der Feind aus östlicher Richtung an. Ein Lazarett vor dem großen Turm ist gut geeignet, um die Truppe in Bereitschaft zu halten und gleichzeitig zu heilen. Das Baumaterial von dem im Westen kannst Du für die Wohnhäuser nutzen. Später sind weitere Türme im Südosten nötig, um deine Farmer zu schützen. Jetzt lässt die Intensität der Angriffe nach. Ergänze deinen Vorrat auf 15-20 Schaufeln, um damit Pioniere auszurüsten. Mit der Reservetruppe als Schutzgarde werden sie ohne Probleme die geforderte Verbindung zu den Verbündeten herstellen können. Sicher wirst Du das Spiel fortsetzten wollen, um deine Siedler aus den Pilzfarmen zu befreien und das dunkle Volk zu vernichten.

Ein ganz dickes DANKESCHÖN geht an Dietmar



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